Úprava plenění

Vaše nápady, postrehy, návody a vlastne všetko čo sa týka samotnej hry :)

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Hron » úte 22. kvě 2018 13:59:39

Ale ty věci se opravdu chodí tak, že je to buď beze ztrát, nebo jen s malými ztrátami.
Většinou je to tak, že během věku jsou malé ztráty a v late game beze ztrát.

Spolek
early -> spadnou meteority do tří jednotek, kterých je těsně nad životy útočných jednotek, které to zabijí (například vlastní flamekeepeři štítováni pár postradatelnými jednotkami - prvně otroci, pak vesničani/mágové ohně/golemové/efreeti/...)
mid -> zabiješ meteority před dopadem, ztráty jen od střeleckých jednotek
late - beze ztrát -> stejné jako mid + střelecké útoky vykryje buď vysoká obrana (například DCCD), nebo vyvolané jednotky (například Aether)

Velkodílna
Obléhací zbraně jsou první štíty s nízkou inic -> v late se v prvním buď vyřadí (pomocí magie Ledu, takhle jsem to dělal já), nebo prostě zabijí (tahle možnost netestována)

Katakomby
zatím vždy, když jsem je dělal, tak jsem je buď dal s minimálními (často žádnými) ztrátami, nebo nedal (něco jim přežilo) - abych měl něco jsem zažil již hodně dávno (několik let zpět)


Takže ano, s tím co je tam teď jsou to pro mě opravdu bezztrátová plenění.
Ano, ne všechna dáš bezztrátově všemi bohy, ale je dost bezeztrátových bohů, které to pro ostatní zablokují (a i kdyby ne, tak to, že velká část odměn jde k nim značí, že se musí počítat s nimi).

----------------------------------------

A já se prostě bojím, že když ty věci nebudou mít strop, tak to bude špatně dopadat (minulej věk, kde koncem věku bylo ze spolku v součtu přes 2k run mi připadalo jako totální nesmysl...), teď je 1/3 věku a spolek je již 80x dobyt a nevěřím, že se dobývání zpomalí (pokud systémově nezmění).
Jinak za mě změna nemusí být nutně tím, že od určité doby odměna neroste, jak jsem navrhoval já, ale nějaké maximum bych uvítal. Líbí se mi nezmarovo maximum ke kterému se přibližuješ dle počtu dní (ale zase se mi nelíbí odměna rostoucí s časem a ne akcemi hráče). Sice to, že si hráč může říkat "když počkám minutu, vzroste mi odměna, ale dávám tím minutu ostatním, ve které mi to mohou vyžrat" zní zajímavě, ale stejně mi to, že je odměna vázána na čas vadí více.

Pokud se přidají nové jednotky, bude to rozhodně zajímavější a velmi pravděpodobně to ovlivní způsob dobýjení a dost možná to pak opravdu přestane být farma a začne to být výzva. Pokud tohle nastane (přestane to být farmou a začne být výzvou), pak by nemělo vadit že to nebude mít strop a bude se mi líbit Rippermanův návrh.

----------------------------------------

PS: Pro Rippermana: Můj úplně první návrh na začátku diskuze byl, že by se odměna zvedala polovičně a síla tak, jak je teď - tedy podobně co ty, jen u mě by se více rozevírali nůžky mezi silou a odměnou (což bylo dáno mm názorem na nebezpečnost - viz začátek toho příspěvku).
Uživatelský avatar
Hron
 
Příspěvky: 210
Registrován: pon 08. úno 2016 18:16:11

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Ripperman » úte 22. kvě 2018 15:44:42

Mně se prostě jen nelíbí myšlenka, aby se odměna zafixovala a síla armády rostla. Tak buď ať se zafixují na určitou dobu obě věci nebo ať obě rostou.... Co je špatného na tom, když na konci věku ze spolku vypadne 2k ? Snad dobýt ho může každý jak ty říkáš v podstatě beze ztrát a mažou se tím tak ty rozdíly mezi lidmi, co ho farmili celý věk a těmi, kteří ho dají párkrát na konci věku...
Mně se právě líbí, když hra není ohraničena limity a nemusí být každý věk strop armády 100M.
Vím že jeden věk se někomu povedlo mít skoro miliardovou armádu. To mi přišlo super a imperátorův palác byl konečně výzva. Než když ho každý zmasakruje tou ideální counter armádou v podstatě v poměru 1:1....
Ripperman
 
Příspěvky: 513
Registrován: pát 04. črc 2014 16:29:00

Re: Úprava plenění

Příspěvekod nezmar » stř 23. kvě 2018 9:52:15

Navrh na spolek mocnych:
===============================
$add_units = array(
array('id'=>330, 'zaklad'=>5, 'koef'=>5, 'pocet'=>1), // mag zeme
array('id'=>420, 'zaklad'=>5, 'koef'=>5, 'pocet'=>1), // exorcista
array('id'=>1130, 'zaklad'=>5, 'koef'=>5, 'pocet'=>1), // flamekepper
array('id'=>4101, 'zaklad'=>0, 'koef'=>1/2, 'pocet'=>1, 'round'=>'up'), // Kamenna veza
array('id'=>331, 'zaklad'=>0, 'koef'=>1/100, 'pocet'=>10), // Velemag zeme
array('id'=>1126, 'zaklad'=>0, 'koef'=>1/50, 'pocet'=>200), // Stínový arcimág
array('id'=>291, 'zaklad'=>0, 'koef'=>1/20, 'pocet'=>10), // Mág ledu
array('id'=>293, 'zaklad'=>0, 'koef'=>1/350, 'pocet'=>1, 'type'=>'unikatni'), // Velemág Ledu
);
pricom pocet jednotiek sa pocita:
pridaj = zaklad + floor( dobyto * koef ) * pocet
- ak je round == up, tak sa sa namiseto floor (zaokruhlenie nadol) pouzije zaokruhlenie nahor - aby kamenna veza bola od zaciatku aspon 1
- ak je type == unikatni, tak sa vytvaraju samostatne stacky jednotiek, nenapocitava sa to do jedneho -> velemag ledu -> ak bude 2krat budu to 2 samostatne jednotky.
- ten koeficien vam vlastne udava ako rychlo budu jednotky rast. Ked je tam 1/100 tak to znamena ze kazdych 100 kol sa zvysi pocet o ...
===============================
Odmena by sa pocitala od poctu dobyti a od casu, ktory uz ubehol od zaciatku hry a ze sa dobyje spolok mocnych cca 500 krat
Moja predstava je taka, ze ak by sa linearne dobyvalo tak by 50% mal tvorit odmena z dobytia a 50% odmena z casu

Budem uvadzat iba runy LEDU (ale pri ostatnych by to bolo ekvivalentne, len znizene podla danej runy)

1. dobytie -> 7 run (cas) + 5 run (dobytie) -> povodne 20
5. dobytie -> 15 + 13 -> povodne 30
10. dobytie -> 25 + 23 -> povodne 55
25. dobytie -> 55 + 53 -> povodne 130
50. dobytie -> 105 + 103 -> povodne 255
100. dobytie -> 204 + 203 -> povodne 505
250. dobytie -> 503 + 503 -> povodne 1255
500. dobytie -> 1000 + 1003 -> povodne 2505

Cize run bude troska menej a bude to troska narocnejsie

- moze sa to nastavit na nizsi pocet run za vek a tym sa obmedzi aj maximum. Je to taka kombinacia medzi stropom a nekonecnym rastom.
ano, mame tam stale rast, ale je podstatne znizeny oproti predchadzajucemu sposobu a zarovem mame maximum, ktore sa neda prekrocit. v dalsich fazach (keby sa slo na viac ako 500 dobyti) by tam uz pokles run bol vyraznejsi, pretoze by bolo vzdy max 1000 za cas (a to je koniec veku)
Uživatelský avatar
nezmar
Administrátor
 
Příspěvky: 993
Registrován: pon 27. led 2014 9:42:38

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Ripperman » stř 23. kvě 2018 10:29:23

Tak já jsem jen pro njednu věc. Buď tam přidat ty jednotky, čímž se obtížnost plenění nezvedne "o trošku" jak ty píšeš, ale o HODNĚ protože ve hře jsou meteority a ty tak nyní vždycky dopadnou a např. vulcanovi už se ani náhodou to nepodaří rozstřílet ve druhém kole a nebude tam moci poslat jen "pár jednotek a flamekeepery", ale bude jich muset být tolik, aby ty zbyle stacky po dopadu nepřátelských meteoritů zvládli vyřídit ty ostatní jednotky ..... no to bude to o trošku víc komplikovanější a počet dobytí se rozhodně podstatně sníží protože lidem tam nyní bude regulérně chcípat armáda ...
Nebo snížit tu odměnu jak píšeš.
Nejradši bych na to samozřejmě nehrabal vůbec a radši přidal nová plěnění...
Ripperman
 
Příspěvky: 513
Registrován: pát 04. črc 2014 16:29:00

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Hron » stř 23. kvě 2018 14:21:33

1) Jak přesně funguje ta magická bouře ve smyslu zaokrouhlování? Pokud má jednotku iniciativu 1 a nastane bouře, sníží se ji na 0?

2) Jsem proti posilování (jak armády, tak run) na základě tahů.
Samo o sobě se mi nelíbí posilování na základě času, ale pokud už by to být mělo, tak ať se to posiluje jen jednou na 24 hodin (díky tomu bude mít hráč dost času se připravit na to, co tam je a ne počítat každý tah a kalkulovat po kolika tazích je nejvýhodnější tam jít a podobně).

3) 500 dobytí je moc i teď, natož po posílení.
Minulý věk se končilo kolem 250 dobytí. Tento věk je to nyní dobyto 84x a dobývá se to v průměru 6x denně (dejme tomu to stoupne na 7x, když se zapojí více lidí), takže pokud nedojde ke změně, tak tento věk to bude dobyto cca 350.
Pokud ale dojde k posílení, tak počet dobytí výrazně klesne.

4) Jak si teď důkladně pročítám vzorec, tak se v něm ztrácím.
nezmar píše:pridaj = zaklad + floor( dobyto * koef ) * pocet
- ten koeficien vam vlastne udava ako rychlo budu jednotky rast. Ked je tam 1/100 tak to znamena ze kazdych 100 kol sa zvysi pocet o

Ve vzorci je "koef" vztaženo na dobytí a v popisu mluvíš o tazích -> jak to je?
Uživatelský avatar
Hron
 
Příspěvky: 210
Registrován: pon 08. úno 2016 18:16:11

Re: Úprava plenění

Příspěvekod nezmar » stř 23. kvě 2018 15:37:53

myslim dobytia (tahy sa nikde nepocitaju)

iba pri odmenach sa pocita z odohranym casom (50% z odmeny)

Ked to aj znizis na 250 (dobyti za vek) tak ta odmena na konci bude 503 + 503 -> povodne 1255 co nie je ovela menej ako teraz.

Ta odman z casu sa kludne moze zaokruhlovat tak aby sa to menilo iba raz za 24 hodin / rychlost hry (nech je zohladnena aj rychlost)

Pri 250 dobyti sa Velemag Ledu nikdy neobjavi, pretoze v uvode je pisane ze kazdych 350 dobyti jeden
Pribudli by k stavajucim jednotkam
- kazdych 20 dobyti +10 Magov Ledu
- kazdych 50 dobyti +200 Stinovych Arcimagov
- kazdych 100 dobyti +10 Velemagov Zeme
- kazdych 350 dobyti + 1 Velemag Ledu (moze sa znizit na 250 - aby mal teda sancu sa objavit)
Uživatelský avatar
nezmar
Administrátor
 
Příspěvky: 993
Registrován: pon 27. led 2014 9:42:38

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Hron » stř 23. kvě 2018 17:30:56

Jednotky

Zkoušel jsem to teď v simulátoru, kdy jsem použil aktuální počet dobytí spolku (85) a proti tomu Stínového a klasického vulkána, kterého máme v alianci:

Stínový:
Mágové ledu mě nezajímají a jde jen o Stínové arcimágy.
- mágové vyvolají hodně bestií (nad 1100) -> kryjí meteority -> jsem v kopru (jo a dle simulátoru mi zatím během všech pokusů 200 Arcimágů vyvolalo od 588 do 1428, což mi připadá jako až moc velký rozptyl...)
- mágové jich vyvolají méně a vyhrají iniciativu nad mými -> mám v průměru 9x větší ztráty (ale pořád jen v prvních štítech - většina ztrát jsou bestie)
- mágové jich vyvolají méně a prohrají iniciativu nad mými -> mám v průměru 2x větší ztráty

Klasický:
Mágové ledu mě nezajímají a jde jen o Stínové arcimágy.
- moje meteority vyhrají iniciativu -> mám v průměru dvojnásobné ztráty (ale jen v prvních, nejlehčeji obnovitelných štítech)
- moje meteority prohrají iniciativu -> potřebuji ještě jedny štíty navíc (na odvedení útoku Flamekeeperů) - stačí 1000 otroků štítonošů (přesněji v tomto případě hraje roli spousta skládání iniciativ a podobně, ale ve výsledku jsou skoro vždy navíc ztráty jen ti otroci a občas pár jednotek k tomu (jak 8 Fénixů a podobně...)


Výsledek:
Nelíbí se mi jak velkou roli hraje náhoda při vyvolávaní jednotek a že Mágové ledu jsou zanedbatelní.
Navrhoval bych udělat změnu tvého návrhu:
- kazdych 25 dobyti + 200 Magov Ledu (fungují alespoň jako štít před flamekeepery, kteří bolí nejvíce)
- kazdych 50 dobyti + 100 Stinovych magov
- kazdych 75 dobyti + 50 Stinovych Arcimagov
- kazdych 100 dobyti + 10 Velemagov Zeme
- kazdych 150 dobyti + 1 Velemag Ledu
(takhle je to méně o náhodě a má to tak stabilnější výsledky a velmi ztěžuje taktiku, kdy si hráč nechá na sebe dopadnou nepřátelské meteority)

Jinak mimo náhody u Stínových arcimágů ve tvém návrhu nebylo nic, co by krylo meteority a z toho jsem také vycházel, ale jinak já bych byl pro to, aby něco bylo před Meteority, ale rád bych, aby to bylo stabilní a ne náhodné.

Odměny
Ripperman má pravdu, že pokud dojde k posílení armády, tak není nutné oslabení odměny (taky v prvních příspěvcích jsem navrhoval, buď přidat jednotky, nebo snížit odměnu).
Pokud ale dojde k posílení stylem, že nebudou nové štíty před meteority, tak jsem pro tebou navržené oslabení odměn (protože není až tak velké - v průměru 20%).

PS: nesedí ti to "původně"
1) ty čísla odpovídají stavu, když už to tolikrát bylo dobyté a ne když to po tolikáté dobýjíš -> příklad: když něco bylo 5x dobyté, tak za 6. dobytí dostaneš 5+5*5 run sněhu, tedy 30 run sněhu a ne za 5. dobytí
2) pro první dobytí je to úplně špatně - pokud to opravdu dobýjíš poprvé, tak dostaneš 5+5*0 run sněhu (tedy 5) a pokud bychom se řídili předchozím, že jsi o jedna posunut a už to jednou dobyté bylo a to to dobýjíš podruhé, pak je tam 5+5*1 run sněhu, tedy 10 (ne 20)
Takže ta tvá tabulka má mít původní hodnoty o 5 nižší a v prvním případě o 10.
Tzn.: Odměny z prvních úrovní budou vyšší, než jsou teď...
Uživatelský avatar
Hron
 
Příspěvky: 210
Registrován: pon 08. úno 2016 18:16:11

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Ripperman » stř 23. kvě 2018 17:39:16

No hlavně si to zkus s někým, kdo nemá flamekeepery a nemůže si dovolit poslat tam stacky s par tisíci otroky, protože pak jednoduše nezabije ani tu hradbu a ty meteority vždycky dopadnou. Ono i jen jeden štít před meteoritama udělá hodně, protože ti ti pak lehce stane, že ti do meteoritů bouchne jednotka, která nezabije celý stack meteoritů a ty se tak dostanou s životama pod spoustu dalších jednotek a vlítne do tebe třeba 30 meteoritů...
Ani nezminuji faktor nahody ze nikdy nevis, kolik se vysumonuje bestií...

Místo toho, aby předělal temná jeskyně, která je nyní nanic nebo udělaly další plenění jako iluzionární ostrov, tak se bude ničit nejoblíbenější plenění. Ach jo.

Ještě si do toho "fakturu zábavy z posílení" zakalkulujte to, že spousta lidí poté, co přijdou o všechnu armádu už do konce věku nehraje.
Ripperman
 
Příspěvky: 513
Registrován: pát 04. črc 2014 16:29:00

Re: Úprava plenění

Příspěvekod Hron » stř 23. kvě 2018 18:07:03

Právě kvůli eliminací té náhody jsem navrhl snížení počtu Arcimágů, aby se nemohlo stát, že neplánově ty meteority zaštítují...

V mé úpravě nezmarova návrhu meteority nic neštítuje.
Napsal jsem ale, že jsem pro, aby je něco bránilo. Samozřejmě ne hned, ale třeba od 100. dobytí že by byla jedna jednotka navíc mi nepřipadá jako takový extrémní problém. Nebo třeba až 150. dobytí. Měla by to být nějaká lategame překážka.


A ano, je to nejoblíbenější plenění, ale ne proto, že by bylo zajímavé, nebo bylo nějaká výzva, ono je nejoblíbenější, protože ze všech existujících plenění dává výrazně největší odměnu a přitom patří pro některé bohy k nejjednodušším pleněním. A pak samozřejmě každý, kdo ho zvládne ho chce, ale to neznamená, že je udělané správně.
Kdyby bylo plenění Šílencova samota, kde by byl jeden vesničan a s praporem krvavého šílenství, tak jsem si také jist, že by se na to plenění stály fronty a přitom si nemyslím, že je to skvěle vymyšlené plenění, které by se nemělo měnit.
Ano, máš pravdu v tom, že upravit Jeskyni a udělat Ostrov by bylo zajímavé, ale upravit Spolek je podle mě taky správná věc...
Uživatelský avatar
Hron
 
Příspěvky: 210
Registrován: pon 08. úno 2016 18:16:11

Re: Úprava plenění

Příspěvekod nezmar » čtv 24. kvě 2018 8:04:21

ja planujem upravit vsetky posilujuce plenenia, zacal som spolkom, pretoze je prvy na rade :D nic ine v tom nehladajte. Ked najdeme rozumny konsenzus na tomto tak tie ostatne pojdu rychlejsie :)
Uživatelský avatar
nezmar
Administrátor
 
Příspěvky: 993
Registrován: pon 27. led 2014 9:42:38

PředchozíDalší

Zpět na Hlavná diskusia

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník

cron