nejprve bych se asi měl představit, jsem hráčem LOI prakticky od jeho počátků, nedávno jsem se k hraní vrátil po více než 4 leté pauze. Je tu spoustu novinek, hra se dost změnila a ve většině případů pozitivním směrem. Jsem si vědom, že je ode mě poněkud drzé přijít po takové době a hned tady psát nějaké postřehy. S ohledem na to, že se Nezmar o hru stará a co jsem stačil pročíst fórum, má zájem o zpětnou vazbu (nebo alespoň měl), tak tady něco málo napíšu, čeho jsem si prozatím za pár dní na heavenu stačil všimnout



O čem mluvím?:
1) Nesmyslně často ohnivý štít u eventů v pustině – drahé jednotky u některých bohů (Dralgar zejména, Aether) padají na štítu jako papír → velká omezenost eventů v pustině. Jsem si vědom, že existují arty, které tento problém řeší, ale bylo by jich potřeba velké množství a ze začátku serveru se jedná o nedosažitelný cíl. Tyto drahé jednotky mají navíc extrémně málo životů, což vede k tomu, že i slabý ohnivý štít je odpálí (například jednorožci)
2) Jednotky vytvořené bez systému a návaznosti k původnímu konceptu bohů - přibylo hrozně moc nových jednotek, budov a větví bohů. To je super věc a strašně se mi to líbí. Co jsem si ovšem stačil za krátký čas všimnout je, že jednotky jsou si velmi podobné (často se vyskytuje steč, podobné principy fungování jednotek). Přibylo několik nových druhů magie, přičemž jsem například u ledové hradby nepřišel na její využití? K čemu vlastně ledová hradba je? Celkově mi přijdou nové jednotky koncipované více pro začátečníky, aby se lépe dobývaly různé eventy a snáze první města. Ve wiki se mi to rovněž nepodařilo dohledat. Co považuji za naprosto epický a parádní koncept, jsou jednorožci u dralgara. Bohužel je to jednotka, která extrémně lehce pojde na ohnivém štítu, což jí dělá velmi slabou. Osobně jsem byl vždycky velkým fanouškem ghora, proto se těším, až vyzkouším druhou větev, ale přiznávám, že ze všech vylepšení a změn mám zamotanou hlavu a ve wiki se mi nedaří najít přesné odpovědi.

3) Eventy v pustině chodí naprosto zbytečně (některé moc brzy, nemožnost porazit, jiné naopak pozdě a zcela zbytečně - např. osamělý trpaslík - jaká je pointa tohoto eventu při 100k army?) – otravuje to a hrozí překliknutí (zejména u těch silných eventů). V případě zájmu můžu být konkrétnější.
4) Zavádějící popisky k eventům (nedá se z nich vyčíst přibližná síla protivníka) – je potřeba vždy provést vlastní průzkum malým počtem jednotek. Podobné názvy eventů navíc vedou k tomu, že si to do příště stejně zase nepamatuju, ale to je moje blbost

5) Nový portál – chybí vodítko, kde se začíná (podle mého úsudku nelogicky dole a podle směru hodinových ručiček – info o tom pouze na fóru)
6) Přehlcenost eventů v pustině, pořád chodí něco s démony, nebo trpaslíky (zatím jsem neobjevil přesné využití, kovárnu a vylepšení musím teprve objevit.
VIP 7) nový systém (žold)
Díky novému systému v rané fázi věku nemá žádný efekt skill hráče, kdy šlo o to co nejdříve získat osadu, aby se co nejdříve získalo město (start byl důležitý) – nyní díky pomalému příchodu lidí s 12 osadami kolikrát x-tisíc volného místa, který lidé nezaplní (přichází pomalu během tahů) a nemůže se ani stavět full armáda pro eventy jako skrýš banditů (aby jí bylo dosaženo co nejdříve), protože člověk armádu neuživí, ale má třeba 10 000 volného prostoru. Runy v této fázi věku problém s lidmi neřeší

Celkově se podle mého názoru jedná o koncept, který naprosto změnil LOI a je to největší změna všech změn. Nedovedu si představit, že se dá dobře jet dreadd s TP a nekromantama (možná se pletu?). Navíc díky tomuto systému se hra stává pro mnoho bohů v jisté fázi hry extrémně nudnou, neboť nejlepší cesta k úspěchu je udržovat minimální armádu na dobytí města a chrámů ledu a života → natočit maximum lidí a šetřit zlato (dhar, dralgar,...). Naopak pro bohy jako crinis a ghoro se jedná o buff, neboť člověk teď nemusí mít opravdu žádné obavy se rozbít, neboť armádu má za den zpátky.

Zajímalo by mě, jak třeba teď funguje škola architektů a další budovy v rámci tohoto konceptu?

Zatím jsem tomuto konceptu nepřišel na chuť a jsem zvědavý, jaký dopad bude mít na mid a late game, zatím si to nedovedu představit. V early game to udělalo hru jednodušší, některé bohy zatraktivnilo, jiné naopak trochu zakopalo. Uvidíme a těším se

VIP 8) Chybí upozornění, že se armáda bude rozpadat - obrovský problém, pokud například u crinis stavím střelce na to, abych dával co nejdříve chrám ohně beze ztrát, jednou se překouknu, část mi jich odejde, složení armády je nenávratně poškozeno a můj koncept nenávratně rozbitý. Tohle je největší průser ve hře, co jsem zatím našel. Extrémně otravné a dle mého názoru nevybalancované. Chtělo by to buď upozornit předem, nebo třeba 1-3 tahy prostor, kdy armáda neodejde, aby člověk mohl problém vyřešit, případně jít se zlatem do mínusu a od jisté částky odchod armády? Takhle kvůli jednomu překouknutí přijdu o část armády. Nemá to nic společného se skillem, je to prostě prvek, který mi do LOI nezapadá.
9) Nedostačující wiki - věc, se kterou LOI vždycky bojovalo. Je to obtížná hra a co si člověk neodkliká a nezkusí, to většinou nikde nenajde. Velmi obtížné pro nováčky, aby si hru osvojili. Ve wiki je velmi málo informací, navíc často nepropojených hypertextovými odkazy, chaoticky (ne)utříděné - například větve budov u některých bohů, popis magií atd. Se hrou mám bohaté zkušenosti, přesto zpracovat všechny novinky za 4 roky je pro mě zatím nadlidský úkol.
10) Přetrvává nevyváženost jednotek a bohů (obři stále k ničemu, zlepšovány jednotky, které to až tak nepotřebovaly – kamenožrout, …), oceňuji snahu upravit vzducholodě aj. věci, přesto přidáním mnohých jednotek mi připadá, že nevybalancovanost hry se prohloubila, místo aby se bohové vyvážili. Samozřejmě zohledňuji, že každý bůh má silné stránky a slabé někde jinde a každý září v jiné fázi věku.

Tyto body jsou snahou o konstruktivní kritiku, pokud se někdy někdo bude ještě LOI zabývat (ehm.. Nezmare...


PS: je tu šíleně moc nových věcí, těším se, jak to všechno vyzkouším a případně dám další feedback (pokud bude zájem). Celkově obrovský palec nahoru za zlepšení hráčského prostředí, přehlednější menu, člověk vidí runy!, zlepšení času na dobývání, plenění, odstranění mnohých pravopisných chyb (a vytvoření nových

