Dralgar Imagar - bůh života, logicky větev léčení a větev megafauny
- větev s druidy a jednorožci je jasná, sousta léčení a zadupe tě dav bizonů s jednorožci
- větev s monstry, pavouci, obři útočí na dálku a štítují to trollové s wurmy kteří mají imunitu na magii
problém: wurmové jsou drazí a trpí exterminací, jedem a toxicitou
možné řešení: dát jim imunitu na jed a toxicitu? Já si wurma představuju jako největší živočichy světa LandOfIce, tak už jen kvůli velikosti mají velkou rezistenci
Dhar - bůh země, čekal bych že jeho jednotky proto budou pomalé, zato spoustu toho vydrží a pak drtivě zaútočí
- bahno větev - minotaur odolný na slayer, toxičtí bahenní hadi multiútok od 1. kola boje a bahenní brouk v minulosti předbíhal meteority
můj vnitřní problém: chápu že sesuv půdy je rychlý, ale přeci jen se zemí si spojím tu pomalost než multiútok od prvního kola co předběhne většinu vyvolávačů štítu, todle bych čekal od klasického ohně (Vulkána)
- klasická větev - v současné době nehratelná, ale těžko se jí něco vymýšlí, když unikátnost bahenní větvě je v imunitě na slyer a většina ostatních bohů nějaký slayer má, nebo aspoň dav, tak se nabízí imunita na dav (když dav se rozběhne proti skále, tak se pak jen seškrábne
- problém klasické větve vidím v tom, že těžko se vymyslí lepší štít než minotaur a tím celý koncept neprorazitelné pomalé skály je zbytečný, protože i kdyby ta jednotka měla obranu milion, tak moc jednotek má slayer a unikátnost bahenní větve je imunita na slayer a toxicita a pokud se oslabí bahenní had, tak všichni budou hrát mágy země a jen posílí svůj štít a živé armády nemají šanci protože umřou na toxicitu o neprorazitelný štít
- mágy země ani velemágy jsem nikdy nehrál, tak se k nim nevyjadřuju
Aether - bůh mrazu, takže zpomalování
- lidská větev, dost slayeru, steče, trpí na ohnivý štít a hvezda střelecká jednotka s exterminací (takže asi má potírat obří štíty, tedy wurmy, ale ti se nehrají, tak možná taky proto nebyl Aether dlouho v top bozích)
- nestvůrnou větev teď vymýšlí jak předělat Hron
Dread - bůh smrti
- nemrtví, obživování zabitých, posilování nemrtvých, není co řešit
- živá větev, vyvolávání a poutání duší a slyer jednotky, minule posilováno, nešahal bych zatím na nic, větev má 2 unikátní jednotky
Vulkán - bůh ohně
- klasická větev, vyvolává jednorázové jednotky, co nezabije do začátku 3. kolo to jí to vrátí, trpí na absenci štítu a střelce protivníka, připadá mi že jí válcuje bahno dhar, protože má štít a toxické bahenní hady ...
- návrh posílit vyvolávání Ohnivých přízraků jako štítu?
- mám pocit, že klasická větev trpí na svou "linearitu" a neschopnost boostovat vyvolané "projektily", protože počty vyvolaných jednotek jsou dány počtem vyvolavačů a mnohdy mají nízký útok aby prošly obranou pozdějších obranných jednotek a ty potenciálně 3 zničené nepřátelské stacky co zničí meteority to v dnešním počtu stacků nevytrhnou
- funguje Magie ohně X? Co jsem zatím hrál Vulkána, tak jsem si nevšimnul, že by Anděl věčného ohně něco vyvolával :-/
- stínová větev, tuna slayeru a vyvolávání štítů, připomíná svým způsobe mi koncept živé větve Dreada
Crinis - bohyně světla, evidentní counter Dreada, vypíná magii smrti
- asi co dodat, popisem nejvíc vanila armáda, lidi lidi a zas jen lidi, unikátní závislosti na vysokém věhlasu
- vlastně celkem unikátní multi útokem na jednotkách a druhý bůh co má přístup k davu
Ghoro - bůh goblinů, evidentně postavený na strategii nás mnoho
- goblini, pořád něco umírá, jedna "větev" posilování, druhá větev fušování do magie a sebevražedné útoky
- později může za peníze kupovat hrdiny a specifické jednotky, první bůh co měl exterminaci
- co mu přidat levelování gobliních hrdinů jako je u vůdce klanu? V principu by to sedělo do konceptu pozvedávání této rasy, ale asi by to bylo práce jak na kostele
- případně s nástupem hrdiny možnost rozdělit armádu na "dvě" a moct tak dobývat dva eventy (né plenění a ni tažení to chce velkou přípravu), jednotky by šlo přesouvat mezi armádami, jen pokud by byly obě připravené k boji? Připadá mi, že by to sedělo do konceptu goblinní záplavy, netuším jaký programátorský zásah by to chtělo, ale asi velký :-/
Ascena - bohyně moci
- koncept povznesení lidí, problém málo typů jednotek asi úplná závislost na podpoře, protože Ethernani pak bolí
- Hlavní jednotka multiútok se slayere, čistě útok, ale bahenní had to zas dělá lépe, pokud nenarazí na jednotku s obří obranou
- chybí jí štít, podobný problém jak klasický Vulkán, jen dává zranění později a útočí jednotkami, né vyvoláváním
- chybí jí další stacky jednotek
Mé nezkušené shrnutí
- víceméně stejný stejný postoj, útoč co nejdřív, měj se za co krýt
- na stylu jednotek nejde moc poznat unikátnost živlu, pocitově bahenní dhar dřív a lépe útočí než klasický vulkán a na rozdíl od něj má jeden z nejlepších štítů a pocitově se mi zdálo, že i klasický Vulkán s postupem času upadá, protože hlavní zdroj DMG jsou vyvolané jednotky s poměrně nízkým útokem a už nezvládají smazat stack štítů aby mohly útočit dál
- nevím jestli je to cílem, ale jestli se bohové mají nějak vyvažovat tak definovat kdo má porazit koho, viz Crinis a Dread
- potřeba nadefinovat unikátnost každé větve a kolem ní postavit armádu?
budu rád za zpětné vazby a klidně i filosofickou debatu nad problémy
